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Comment fonctionnent les industries créatives dans un monde post-argent
L’absurdité à 400 millions de dollars
Mission: Impossible – Dead Reckoning Part One a coûté entre 300 et 400 millions de dollars à réaliser. Pensez à ce nombre. Quatre cents millions de dollars. C’est plus que le PIB annuel de plusieurs petites nations — pour capturer Tom Cruise pendu à des choses de nouvelles façons créatives.
Où va cet argent réellement ?
Décomposez n’importe quel budget de blockbuster et vous trouverez quelque chose d’étrange : presque rien n’est “consommé” comme vous consommeriez de l’épicerie. L’argent ne disparaît pas dans une fournaise. Il circule. Il paie :
- Des salaires à des centaines de personnes dont ils ont besoin pour survivre — cinématographes, monteurs, costumiers, traiteurs, comptables, la personne qui s’assure que le harnais de Tom Cruise ne se cassera pas
- Le loyer d’équipement de sociétés qui doivent payer leurs employés — caméras valant plus que des maisons, équipements d’éclairage, studios son de la taille de hangars d’avion
- Des campagnes marketing conçues pour crier plus fort que les 600 autres films sortis cette année-là dans une économie d’attention brutale
Le chiffre astronomique représente principalement le coût de garder les gens en vie pendant qu’ils travaillent sur quelque chose qui ne générera pas de revenus pendant des années. C’est des frais généraux de survie, déguisés en “budget de production”.
Voici l’absurdité que nous avons normalisée : nous avons construit tout un système économique où le coût principal de faire de l’art est de payer les artistes pour ne pas mourir de faim pendant qu’ils le font.
Pourquoi c’est important pour comprendre les “coûts” : Quand les gens entendent “film à 400 millions de dollars”, ils imaginent une valeur intrinsèque — équipement coûteux, matériaux rares, talent irremplaçable. Mais la plupart de cet argent est en fait distribution de survie : des salaires qui permettent aux travailleurs de payer le loyer, acheter l’épicerie, garder leurs enfants en garderie pendant qu’ils passent des mois sur un projet. Le cinématographe n’a pas besoin de 500 000 $ parce que ses compétences valent ça dans un sens abstrait ; elle en a besoin parce que son propriétaire facture 4 000 $/mois, son assurance santé coûte 2 000 $/mois, et le fonds universitaire de son enfant a besoin d’être alimenté. Retirez les frais généraux de survie, et vous révélez le vrai coût de création : étonnamment petit.
Retirez la pression de survie de l’équation, et l’équation se transforme entièrement.
La Fondation libère la création
Dans le cadre de la post-pénurie, chaque personne travaillant sur un projet créatif a sa survie garantie via La Fondation. Logement, nourriture, santé, éducation, transport — ce ne sont pas des contingents à l’emploi ou au succès du projet. Ce sont des droits universels, livrés via infrastructure distribuée aussi automatiquement que l’électricité coule dans un réseau électrique.
Cela signifie que les créateurs n’ont pas besoin de salaires. Ils ont besoin d’accès.
Accès à quoi ? Les ressources que le travail créatif nécessite véritablement :
- Clusters de calcul pour rendre des séquences CGI ou entraîner l’IA de jeu
- Installations pour filmer — studios son, permis de localisation, bureaux de production
- Équipement pour enregistrer — instruments, microphones, tables de mixage
- Matières premières pour production physique — costumes, décors, accessoires
- Infrastructure de distribution pour atteindre les publics
C’est tout. C’est le coût réel. Tout le reste était des frais généraux pour garder les humains de mourir pendant qu’ils travaillaient.
Un cinématographe n’a pas besoin de 15 000 $ par semaine pour survivre. Elle a besoin d’accès aux caméras, équipement d’éclairage, logiciel de montage, et le temps d’appliquer son artisanat. Un compositeur n’a pas besoin d’une commission de 50 000 $ pour manger. Il a besoin d’accès aux studios d’enregistrement, musiciens de session, ingénieurs de mastering, et liberté de l’anxiété de survie.
Quand la survie est découplée de l’emploi, toute la structure de coûts de production créative s’effondre à ses composants essentiels : frais généraux de coordination, allocation de ressources et consommation matérielle véritable.
Le blockbuster à 400 millions de dollars devient… quoi ? Quelques millions en coûts énergétiques pour le rendu, matières premières pour les décors, et la logistique de coordination ? Le “coût” d’un film chute de 95 % parce que 95 % de ce coût n’a jamais concerné la réalisation du film — il concernait garder les gens en vie pendant la réalisation.
Les Communs Culturels : Comment les projets sont validés
Les projets créatifs dans un monde post-argent ne rivalisent pas pour du capital d’investisseurs attendant des retours financiers. Ils rivalisent pour allocation des ce que nous pourrions appeler les Communs Culturels — un réseau fédéré de Guildes et Communs locaux qui gouvernent collectivement l’infrastructure créative partagée.
Pensez-y comme Wikipédia rencontrant l’ancien système de studio, moins l’exploitation.
Ces Communs opèrent à diverses échelles. Les nœuds locaux pourraient gouverner des théâtres communautaires, studios d’enregistrement ou espaces de fabricants. Les réseaux régionaux s’occupent d’installations plus grandes — studios de film, campus de développement de jeux, salles de concert. Les Guildes mondiales coordonnent l’accès aux ressources véritablement rares — plateformes de filmage orbitales, clusters de calcul quantique pour rendu temps réel, matériaux d’archives rares.
Les projets rivalisent via un processus d’allocation transparent :
Soumission de proposition : Une équipe créative expose sa vision, les ressources requises, le calendrier et la contribution culturelle attendue. Ce n’est pas un plan d’affaires projetant des revenus. C’est un argument pour pourquoi ce projet mérite l’accès à l’infrastructure partagée. Pas de pitch decks avec courbes de croissance en bâton de hockey. Pas d’absurdités SAM/TAM/SOM. Juste : Que faites-vous, et pourquoi devrait-il exister ?
Engagements de collaborateurs : Les membres d’équipe promettent leur participation, démontrant que ce n’est pas de la vaporware. Un réalisateur sans cinématographe n’est pas validé. Un designer de jeu sans programmeurs reste un document de concept. De la peau dans le jeu — juste mesurée en temps et réputation plutôt qu’argent.
Révision d’allocation : Les membres de Guilde — eux-mêmes créateurs qui ont construit de l’Impact via travail passé — évaluent les propositions selon deux critères : capacité d’exécution (cette équipe a-t-elle les compétences et l’historique ?) et contribution culturelle attendue (ce projet élargira-t-il l’expérience humaine, défiera-t-il les conventions, ravira-t-il les publics, explorera-t-il nouveau territoire ?).
Remarquez ce qui manque : retour financier sur investissement. Les membres du comité ne deviennent pas plus riches en approuvant des projets qui deviennent commercialement réussis. Ils gagnent de l’Impact si les projets qu’ils valident réussissent artistiquement — s’ils élargissent les communs culturels, s’ils sont célébrés par les publics, s’ils influencent d’autres créateurs.
Cela change fondamentalement les incitations. Un membre de Guilde ne demande pas “Ceci fera-t-il de l’argent ?” Ils demandent “Vaut-il la peine de faire cela ? Les publics seront-ils contents que ceci existe ? Serai-je fier d’avoir soutenu ceci ?”
Pourquoi différentes incitations produisent différent art : Le calcul actuel d’Hollywood est lugubrement simple — un film est validé si le revenu projeté dépasse le coût projeté plus marge de profit. Cela favorise les suites (publics prouvés), franchises (mondes pré-construits) et films quatre quadrants (appel large, marché maximum). Histoires originales, thèmes difficiles et publics de niche sont des risques financiers. Quand l’incitation des gardiens passe de “profitable” à “culturellement précieux”, le calcul change. Un documentaire profondément émouvant qui atteint 100 000 personnes devient aussi valide qu’un blockbuster médiocre qui atteint 10 millions — parce que l’impact ne concerne pas seulement la portée, il concerne la résonance.
L’allocation de mauvaise foi — valider des projets parce que le proposant est un ami, ou bloquer des projets par rivalité — devient transparente et coûteuse. Les Guildes qui approuvent constamment des projets médiocres tout en rejetant d’excellents perdent réputation. Leurs membres perdent de l’Impact. D’autres Guildes routent les ressources autour d’eux. C’est responsabilité par visibilité, pas surveillance bureaucratique.
L’industrie du jeu : RIP culture de crunch
Parlons d’une industrie qui illustre parfaitement tout ce qui ne va pas avec la créativité pilotée par capital : les jeux vidéo.
Les chiffres sont macabres. Rien qu’en 2024, 14 600 personnes ont perdu leur emploi dans l’industrie du jeu. Microsoft a coupé 2 800. Unity a coupé 1 800. Sony a coupé 1 339. Le premier trimestre de 2024 a vu 8 619 licenciements — le nombre trimestriel le plus élevé de l’histoire du jeu. Depuis 2022, environ 45 000 emplois ont disparu.
Et avant les licenciements ? Il y avait le crunch. Des mois ou années de semaines de 80 heures. Des développeurs dormant sous les bureaux. Des relations s’effondrant. La santé se détériorant. Selon le sondage GDC 2025, 58 % des développeurs ont exprimé des préoccupations sur leur sécurité d’emploi. Dix-neuf pour cent ont été licenciés sans même qu’on leur donne une raison.
Pourquoi cela arrive-t-il ? Parce que les studios financés par capital-risque ou accords d’éditeur opèrent sur des délais brutalement serrés. Manquez votre fenêtre de sortie, perdez votre financement. Perdez votre financement, faites face aux licenciements. Faites face aux licenciements, acceptez le crunch pour garder votre emploi. Le levier vient entièrement de la pression de survie.
Dans un monde post-argent, la culture du crunch meurt. Pas parce que les studios deviennent altruistes — parce que le levier s’évapore.
Un développeur dont la survie est garantie via La Fondation n’a pas besoin d’un chèque de paie assez mal pour détruire sa santé. Si un chef de projet exige des heures insoutenables, les membres d’équipe partent simplement. Le projet stagne non par contraintes de capital mais parce que les humains refusent d’être exploités. Vous ne pouvez menacer quelqu’un avec le chômage quand le chômage ne menace pas leur survie.
Pourquoi “juste partir” fonctionne quand la survie est garantie : Aujourd’hui, quitter un emploi toxique signifie perdre l’assurance santé, prendre du retard sur le loyer et expliquer un trou dans le CV. Les coûts de partir dépassent souvent les coûts de rester, même dans des situations abusives. Les travailleurs calculent — consciemment ou non — si leur misère dépasse leur peur de la déstitution. Quand nourriture, logement et santé sont inconditionnels, ce calcul change complètement. La dynamique de pouvoir bascule : les employeurs doivent rivaliser pour les travailleurs en offrant travail significatif et durable, pas juste des salaires de survie. L’exploitation devient impossible non par régulation mais par irrelevance.
Cela signifie que les jeux AAA existent toujours — produits par des Guildes de Mission avec expertise profonde en développement de jeux — mais leur caractère change :
- Les cycles de développement s’allongent naturellement alors que les équipes optimisent pour la durabilité au lieu de délais artificiels
- La qualité augmente alors que l’épuisement diminue
- Les jeux sortent quand ils sont prêts, pas quand les pressions financières l’exigent
Pendant ce temps, l’explosion indie s’accélère. Une petite équipe avec un concept brillant n’a plus besoin de sécuriser du financement d’éditeurs qui exigent contrôle créatif et part majoritaire de revenus. Ils doivent convaincre une Guilde Créative qu’ils peuvent exécuter — que leur vision est convaincante, que le jeu contribuera quelque chose de significatif au médium.
La barrière à l’entrée s’effondre. Un développeur solo avec compétences prouvées peut accéder aux outils de développement, ressources informatiques et plateformes de distribution via les Communs. La différence entre un hit indie et une expérience échouée n’est pas le capital — c’est vision, exécution et résonance avec les joueurs.
Blockbusters : La mort de la campagne marketing à 300 millions de dollars
Voici un fait qui devrait faire démanger votre cerveau : les grands studios dépensent routinièrement autant en marketing qu’en production. Parfois plus. Un budget de production de 200 millions de dollars peut s’associer à une dépense marketing de 300 millions. Les coûts marketing dépassent souvent les coûts de production de film.
Pourquoi ? Parce que dans une économie d’attention pilotée par rareté, les films doivent rivaliser en criant le plus fort. Panneaux d’affichage, spots TV, campagnes réseaux sociaux, partenariats influenceurs, événements de première — tous conçus pour pénétrer le bruit et capturer le box-office du weekend d’ouverture. Le film qui dépense moins en marketing perd des écrans face au film qui dépense plus, indépendamment de la qualité.
Dans un monde post-argent, ce budget marketing de 300 millions disparaît. Pas parce que le marketing devient inutile, mais parce que la dynamique compétitive se transforme.
Les films n’ont plus besoin de maximiser le revenu du weekend d’ouverture pour satisfaire les investisseurs. Ils doivent trouver leurs publics organiquement via réseaux de recommandation, commentaire culturel et bouche-à-oreille soutenu. L’algorithme n’optimise pas pour revenu publicitaire — il optimise pour connecter les spectateurs avec des films qu’ils aimeront vraiment.
Certains films atteignent toujours des publics énormes. Mais ils le font parce qu’ils résonnent, pas parce qu’ils ont été annoncés le plus agressivement. Le film “budget moyen” — trop cher pour distribution indie, trop petit pour marketing blockbuster — cesse d’être une espèce menacée.
Les conséquences créatives sont profondes. Les réalisateurs et scénaristes n’optimisent plus pour “appel quatre quadrants” pour justifier la dépense marketing. Ils optimisent pour vision artistique et impact culturel. Un film qui émeut profondément un public passionné de millions devient aussi précieux qu’un film qui divertit doucement un public décontracté de centaines de millions.
Les films nécessitent toujours la coordination de centaines de spécialistes. Ils ont toujours besoin de caméras, studios son, baies de montage, studios d’effets visuels. Mais la question passe de “Comment lever du capital ?” à “Comment démontrer à la Guilde Culturelle que ce projet mérite allocation ?” Un réalisateur avec historique de travail convaincant et équipe engagée fait un argument fort. Un réalisateur première fois avec concept non prouvé fait face au scepticisme — mais pas à l’impossibilité. Si la vision est suffisamment convaincante, l’allocation arrive.
Musique : Patronage sans patrons
Voici une vérité inconfortable : Spotify a payé 10 milliards de dollars en royautés en 2024 — le plus grand paiement de l’histoire de l’industrie musicale. Près de 1 500 artistes ont gagné plus d’un million de dollars.
Ça sonne bien, non ?
Voici le hic : Apple Music paie les artistes deux fois plus par écoute que Spotify — 6,20 $ par 1 000 écoutes contre 3 $ de Spotify. Et le taux par écoute est découpé : 56 % au côté enregistrement, 30 % au service de streaming, et juste 14 % à l’édition — dont le compositeur obtient 68 %. Faites le calcul. Le compositeur voit environ 0,0003 $ par écoute. Un million d’écoutes lui rapporte 300 $.
Le système n’est pas conçu pour payer les artistes. Il est conçu pour payer l’infrastructure qui entoure les artistes.
Dans un monde post-argent, cette infrastructure devient partagée. Un musicien n’a pas besoin du soutien d’un label pour accéder à un studio d’enregistrement professionnel. Ils doivent démontrer leur artisanat et s’engager à produire du travail.
La distribution devient essentiellement gratuite. Pas d’usines de pressage, pas de logistique camion, pas de marges détaillant. La distribution numérique coûte proche de zéro. Un musicien sort son travail dans les communs, où il trouve des publics via réseaux culturels et curation algorithmique conçue pour matcher les auditeurs avec la musique qu’ils aimeront — pas la musique qui génère le plus de revenu publicitaire.
Le système de star manufacturé s’estompe. La machinerie qui transformait des talents médiocres en superstars via marketing implacable et manipulation algorithmique perd sa logique économique. Les stars émergent toujours, mais parce que leur musique résonne vraiment.
La diversité musicale explose. Les genres qui ne pouvaient se soutenir commercialement — composition expérimentale, traditions folkloriques régionales, improvisation avant-garde — fleurissent parce que les musiciens n’ont pas besoin de viabilité commerciale pour justifier l’existence. Ils ont besoin de mérite artistique et connexion d’audience, aussi niche soit-elle.
Musiciens de session, ingénieurs son, spécialistes de mastering — tous les experts techniques qui rendent possibles les enregistrements professionnels — participent aux projets selon l’intérêt créatif plutôt que tarifs horaires. Un ingénieur talentueux ne demande pas “Quel est le budget ?” mais “Ce projet vaut-il mon temps ? Serai-je fier du résultat ?”
Ce qui reste identique
Retirez la superstructure économique, et certaines choses restent inchangées. Ce ne sont pas des artefacts du capitalisme — elles sont humaines.
La pulsion de créer persiste. Les peintres peignent toujours, les écrivains écrivent toujours, les musiciens composent toujours. Ils le font parce que la création elle-même est gratifiante, parce que l’acte de faire quelque chose qui n’existait pas avant procure satisfaction indépendante de compensation. Nous faisions de l’art sur les murs des grottes 40 000 ans avant que quiconque n’invente l’argent.
Le désir de reconnaissance persiste. Les artistes veulent que leur travail soit vu, entendu, expérimenté. Ils veulent savoir qu’il a ému quelqu’un, défié quelqu’un, ravi quelqu’un. Ce n’est pas de la vanité — c’est le besoin humain fondamental de connexion et validation.
La satisfaction de l’artisanat persiste. Le cinématographe qui réussit un plan difficile, le designer de jeu qui résout un problème de systèmes élégant, le romancier qui obtient enfin la voix d’un personnage juste — ces moments de maîtrise restent intrinsèquement gratifiants.
La compétition persiste, mais se transforme. Les professionnels créatifs se comparent toujours aux pairs, s’efforcent toujours d’être excellents, veulent toujours que leur travail soit reconnu comme supérieur. Mais ils rivalisent pour impact culturel et respect des pairs plutôt que part de marché.
La collaboration persiste. Les films nécessitent toujours des dizaines ou centaines de spécialistes. Les jeux ont toujours besoin de programmeurs, artistes, designers, ingénieurs son. Les albums bénéficient toujours de producteurs, mixeurs, musiciens de session. Le travail créatif reste fondamentalement collaboratif.
Ces constantes nous rappellent que l’impulsion créative précède le capitalisme et lui survivra. Nous ne discutons pas de la mort de la créativité — nous discutons de sa libération de la pression de survie.
Ce qui disparaît
D’autres aspects des industries créatives — aspects que nous aurions pu confondre avec l’inévitable — disparaissent quand la fondation économique change.
“Comment suis-je payé ?” devient “Comment faire réaliser cela ?” Ce n’est pas du brassage sémantique. C’est une réorientation fondamentale. Un cinéaste ne passe plus des années à pitcher des investisseurs, négocier des contrats, structurer des accords. Ils passent ce temps à raffiner leur vision, assembler leur équipe, démontrer la compétence à la Guilde.
Le gardiennage par capital disparaît. Dans le système actuel, les projets vivent ou meurent selon qu’une personne avec argent croit qu’ils généreront plus d’argent. Un travail brillant reste non réalisé parce qu’il n’est “pas commercial”. Un travail médiocre obtient financement parce qu’il vise “la bonne démographie”. Dans un système post-argent, les projets sont évalués sur mérite artistique, contribution culturelle et capacité d’équipe. Le gardiennage existe toujours — les Guildes disent toujours non aux projets mal conçus — mais les portes sont différentes.
L’art comme véhicule d’investissement disparaît. Les collectionneurs riches n’achètent plus de peintures comme actifs espérant s’apprécier. L’art retourne à être valorisé pour mérite esthétique et culturel plutôt que diversification de portfolio.
Les carrières créatives comme stratégie de survie disparaissent. Personne ne devient scénariste parce que c’est une “carrière stable”. Personne ne reste dans le développement de jeux malgré la détester parce qu’ils ont besoin d’assurance santé. Les gens créent parce qu’ils veulent créer, poursuivant des projets parce que ces projets semblent valoir la réalisation.
Le désespoir disparaît. Le “J’ai besoin de manger donc j’accepterai ces notes du cadre de studio”, le “Je travaillerai sur ce projet auquel je ne crois pas parce que j’ai besoin du chèque de paie” — parti. Les conflits créatifs deviennent sur vision, artisanat et exécution plutôt que survie et profit.
La transition
Rien de cela n’arrive du jour au lendemain. Le chemin des industries créatives pilotées par capital vers Communs Culturels post-argent nécessite transition délibérée.
Les premières étapes sont déjà visibles :
- Coopératives créatives se formant qui opèrent sur principes post-argent en interne tout en interfaçant avec l’économie de marché en externe
- Municipalités créant infrastructure créative publique — studios, espaces de fabricants, pools d’équipement — accessible via allocation basée sur réputation
- Plateformes numériques expérimentant avec systèmes de reconnaissance non monétaires qui récompensent contribution culturelle plutôt que métriques d’engagement
La transition s’accélère alors que l’énergie abondante et l’IA réduisent le coût d’infrastructure créative vers zéro. Quand les fermes de rendu coûtent presque rien à opérer, quand la distribution est véritablement gratuite, quand la survie est garantie via La Fondation, la raison économique pour industries créatives pilotées par capital s’effondre.
Ce qui émerge n’est pas une utopie où chaque projet réussit. C’est un système où le travail créatif optimise pour contribution culturelle plutôt que viabilité commerciale, où la question passe de “Ceci fera-t-il de l’argent ?” à “Vaut-il la peine de faire cela ?”
Ce changement — subtil en description, sismique en conséquence — redéfinit ce pour quoi les industries créatives sont faites.
La réponse, finalement, est simple : elles sont pour la culture. Et elles servent tout le monde.
Références
- Licenciements dans l’industrie du jeu : 14 600 personnes ont perdu leur emploi en 2024
- Sondage de l’industrie du jeu 2025 - GDC
- Les coûts marketing dépassent souvent la production de films
- Rapport Royautés Spotify 2024
- Analyse de répartition des royautés Spotify
- Livre L’ère de la post-pénurie : Chapitre 1, Chapitre 2
- Connexe : Mécanisme de coordination des Guildes, Impact, L’Ascension