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Jeux finis vs infinis : théorie de Carse expliquée

Les souris d'Univers 25 de Calhoun sont mortes au paradis de non-sens. La théorie de 1986 de James Carse sur les jeux infinis explique pourquoi l'abondance a besoin de défis significatifs.

13 min de lecture 2906 mots /a/infinite-games

Note : Ceci est une note de recherche complétant le livre L’ère de la post-pénurie, désormais disponible à l’achat. Ces notes approfondissent les concepts du texte principal. Commencez ici ou procurez-vous le livre.

Jeux infinis : pourquoi l’abondance a besoin d’une montagne à gravir

Le paradoxe du paradis

Cet article aborde une question qui hante toute vision de l’utopie : si la technologie fournit tout ce dont nous avons besoin, qu’arrive-t-il à la motivation humaine ? La réponse d’une expérience troublante suggère que le confort sans objectif pourrait être pire que les difficultés avec sens.

En 1968, l’éthologue John B. Calhoun construisit le paradis des souris. Univers 25 était une enceinte carrée de 9 pieds avec nourriture illimitée, eau illimitée, aucun prédateur et contrôle climatique parfait. Quatre paires de souris furent introduites. Elles ne pouvaient rien faire d’autre que manger, dormir et se reproduire en paix.

Elles se sont éteintes.

La population a culminé à 2 200 — alors que l’enceinte était conçue pour 4 000 — puis s’est effondrée dans ce que Calhoun appelait un « puits comportemental ». Les mâles ont cessé de se battre pour les partenaires et se sont plutôt toilettés obsessivement. Calhoun les appelait « les beaux ». Les femelles ont abandonné leurs petits. La mortalité infantile dans certains territoires a atteint 90 %. La dernière conception s’est produite le jour 920. La dernière souris est morte en 1973, moins de cinq ans après le début de l’expérience.

Les souris n’ont pas été détruites par la rareté. Elles ont été détruites par le non-sens. Le paradis les a tuées.

Considérez maintenant que nous sommes sur le point de construire une version mondiale d’Univers 25 pour les humains. L’IA, la robotique et l’énergie de fusion élimineront le besoin de la plupart du travail dans les décennies à venir. Tout ce que nos instincts de survie ont évolué pour poursuivre — nourriture, abri, sécurité — sera livré automatiquement. La question n’est pas si nous atteindrons l’abondance matérielle. La question est de savoir si nous construirons une civilisation avec quelque chose qui vaille la peine d’être fait après.

C’est là qu’intervient James P. Carse.

Jeux finis vs jeux infinis

La distinction de James Carse entre deux types de jeux offre un cadre pour comprendre pourquoi l’abondance peut soit libérer soit détruire — selon la façon dont nous structurons nos quêtes.

En 1986, un discret érudit religieux de NYU publia un livre mince qui allait devenir une sorte de classique culte parmi les technologues, les philosophes et, apparemment, les architectes de la civilisation post-rareté. Finite and Infinite Games proposait une distinction d’une simplicité trompeuse :

Les jeux finis se jouent pour gagner. Ils ont des règles, des limites et des fins. Les échecs. Les élections. Les promotions professionnelles. Le Super Bowl. La guerre. Vous jouez dans les règles, et quand quelqu’un gagne, le jeu s’arrête.

Les jeux infinis se jouent pour continuer à jouer. Les règles peuvent changer. Les limites se déplacent. De nouveaux joueurs peuvent rejoindre. L’objectif n’est pas de terminer le jeu avec la victoire — c’est de s’assurer que le jeu continue, avec autant de personnes qui jouent que possible.

Un moyen simple de les distinguer : dans un jeu fini, vous voulez gagner. Dans un jeu infini, vous voulez que le jeu continue. Le mariage, au mieux, est un jeu infini. Une échelle de carrière est un jeu fini.

Voici l’intuition centrale : « Un joueur fini joue dans les limites ; un joueur infini joue avec les limites. »

Carse n’écrivait pas sur l’économie ou la théorie politique. Il écrivait sur la posture fondamentale que les humains prennent envers l’existence. Essayez-vous de gagner la vie, ou essayez-vous de la vivre ?

L’économie du XXe siècle était un jeu fini déguisé en survie. Travaillez ou mourez de faim. Compétitionnez ou mourez. Accumulez ou perdez. Il y avait des gagnants (milliardaires) et des perdants (tous les autres). Le jeu avait un point final implicite : assez d’argent pour arrêter de jouer. Sauf que personne n’a jamais senti qu’il en avait assez, parce que le jeu était truqué pour garder tout le monde en course.

Qu’arrive-t-il quand l’IA gagne le jeu économique pour nous ? Qu’arrive-t-il quand le jeu de survie se termine non en victoire mais en obsolescence ?

Nous avons besoin d’un nouveau jeu. Un jeu infini.

Les preuves : les humains ont besoin d’objectif comme les poissons ont besoin d’eau

L’affirmation que les humains ont besoin d’objectif n’est pas du sentimentalisme philosophique. C’est un fait empirique.

Retraite et dépression : Une méta-analyse des études sur la retraite a trouvé que la prévalence moyenne de la dépression chez les retraités est de 28 % — près d’un sur trois. Une étude de 2013 de l’Institute of Economic Affairs a trouvé que la retraite augmente la probabilité de dépression clinique d’environ 40 %. Les manifestations les plus courantes ? « L’absence de routine et la perte d’identité. »

Dans un sondage de 2024, 40 % des retraités qui sont retournés au travail ont cité l’ennui comme raison principale — pas l’argent. Lorsqu’on leur a demandé pourquoi ils n’avaient pas encore pris leur retraite, 42 % des pré-retraités ont dit qu’ils « ne voulaient pas s’ennuyer ». La raison numéro un, à 56 %, était encore plus révélatrice : « J’apprécie travailler. »

Ce ne sont pas des gens qui aiment faire la navette ou les réunions d’entreprise. Ce sont des gens qui ont découvert que des décennies passées à attendre de ne pas travailler les ont laissés sans rien à attendre du tout.

La théorie de l’autodétermination : Cinquante ans de recherche psychologique ont convergé sur un cadre simple. L’épanouissement humain nécessite trois choses : l’autonomie (contrôle sur vos actions), la compétence (maîtrise croissante) et la relation (connexion aux autres). Enlevez n’importe quel pied de ce trépied et la motivation s’effondre.

La recherche sur la théorie de l’autodétermination montre que la motivation intrinsèque — faire des choses parce qu’elles sont intéressantes et satisfaisantes, pas pour des récompenses externes — produit de meilleures performances, plus de persistance, plus de créativité et un bien-être plus élevé que la motivation extrinsèque. Paradoxalement, tenter de contrôler les résultats par des récompenses et des punitions se retourne en fait contre soi, produisant un travail de moindre qualité.

C’est le système d’exploitation de l’objectif humain. Il ne se soucie pas de savoir si vous « avez besoin » de travailler pour survivre. Il a besoin de la structure d’un défi significatif.

L’open source comme preuve de concept : Si les humains ne travaillent que pour de l’argent, expliquez Linux. Expliquez Wikipedia. Expliquez les près d’un milliard de contributions faites aux dépôts open source sur GitHub en 2024 seulement.

Selon le 2024 Open Source Software Funding Report — une collaboration entre GitHub, la Linux Foundation et des chercheurs de Harvard — les organisations investissent environ 7,7 milliards de dollars par an dans les logiciels open source, avec 86 % de cet investissement étant du travail contribué gratuitement par des employés et des bénévoles. Pas parce qu’ils sont payés. Parce qu’ils le veulent.

En 2024, GitHub a vu 1,4 million de nouveaux développeurs contribuer à des projets open source pour la première fois. Le nombre de projets d’IA générative a augmenté de 98 %. Il n’y avait pas de grand chèque de paie en attente. Il y avait quelque chose de mieux : la chance de résoudre des problèmes intéressants avec d’autres personnes qui s’en soucient.

Ce n’est pas de l’idéalisme. C’est comme ça que l’internet moderne fonctionne.

L’Ascension : un jeu infini pour un monde post-rareté

le cadre de la post-pénurie aborde le problème de l’utopie des souris de front à travers ce qu’il appelle « La Fondation et L’Ascension ».

La Fondation (90 %) résout la survie. Logement, nourriture, soins de santé, énergie, éducation — fournis universellement et inconditionnellement à quiconque passe le Seuil d’Étincelle (c’est-à-dire est conscient). Vous ne le gagnez pas. Vous ne le perdez pas. C’est le plancher en dessous duquel personne ne peut tomber.

L’Ascension (10 %) résout le sens. Recherche sur l’extension de la vie. Exploration interstellaire. Science révolutionnaire. Art qui change de paradigme. Les opportunités véritablement rares, véritablement transformatrices qui nécessitent l’ambition et la créativité humaines.

La Fondation est la réponse à la rareté. L’Ascension est la réponse au non-sens. Ensemble, elles empêchent à la fois la pauvreté et le manque d’objectif.

L’accès à L’Ascension se gagne par Points d’Impact (IMP) — une monnaie non transférable et décroissante de contribution. Vous ne pouvez pas l’hériter, l’acheter ou l’accumuler. Comme la condition physique, elle doit être continuellement renouvelée par une contribution réelle. Le taux de décroissance applique l’Axiome IV (Le Pouvoir Doit Décroître), garantissant que les réalisations d’hier ne deviennent pas des privilèges permanents.

Pensez aux IMP comme des points de réputation dans une communauté — ils reflètent ce que vous avez contribué récemment, pas ce que votre grand-père a fait. La différence clé avec l’argent : vous ne pouvez pas les donner à quelqu’un d’autre, et ils s’estompent avec le temps si vous cessez de contribuer.

Voici le choix de conception crucial : les Points d’Impact peuvent être gagnés pour toute contribution validée — pas seulement la recherche révolutionnaire. Les soins accumulent de l’Impact. L’organisation communautaire accumule de l’Impact. Créer de l’art qui touche les gens accumule de l’Impact. Le système est explicitement conçu pour reconnaître que le sens vient sous de nombreuses formes, pas seulement celles qui génèrent des brevets.

C’est un jeu infini par conception. Il n’y a pas de score final. Pas de gagnant ultime. Pas de point final où vous avez « réussi » et pouvez arrêter. Il y a seulement l’opportunité continue de contribuer, grandir et participer. La montagne ne se termine jamais — mais l’escalade non plus.

Les objections (et pourquoi elles sont fausses)

« Mais les gens ne vont-ils pas simplement consommer sans contribuer ? »

Cette préoccupation semble plausible et échoue à répétition empiriquement. Wikipedia n’a pas de pénurie de contributeurs. Linux n’a pas de pénurie de contributeurs. Les projets open source ont atteint près d’un milliard de contributions en 2024 en payant essentiellement personne.

La différence entre Univers 25 et la civilisation humaine n’est pas biologique — elle est architecturale. Les souris n’avaient aucun moyen de contribuer de manière significative. Aucun défi complexe. Aucune reconnaissance sociale pour la réalisation. Aucune opportunité de construire quelque chose de plus grand qu’elles-mêmes. L’Ascension crée ces structures délibérément.

Et voici ce que les théoriciens des « masses paresseuses » oublient toujours : la visibilité sociale. Dans un système transparent où la contribution est lisible, la non-contribution l’est aussi. Vous pouvez vivre parfaitement bien sur La Fondation en ne faisant rien. Mais vos voisins le sauront. Votre communauté le saura. Dans un monde où le statut vient de ce que vous donnez plutôt que de ce que vous possédez, cela compte.

« Cela ressemble au système de crédit social chinois. »

C’est l’opposé. Le système chinois est punitif — perdez des points pour mauvais comportement, soyez exclu de la société. Le système de la post-pénurie est habilitant — gagnez des points pour contribution, accédez à de nouvelles opportunités. La Fondation fournit une dignité inconditionnelle indépendamment de l’Impact. Vous ne pouvez jamais être puni dans la pauvreté. Vous ne pouvez qu’être récompensé dans la signification.

Plus important encore, l’Impact est validé par la Garde de la Diversité, qui nécessite un consensus à travers différents Communs (communautés). Aucune autorité unique ne décide ce qui compte. Si un Commun du Patrimoine et un Commun de Synthèse et un Collectif d’Art conviennent tous indépendamment que votre contribution compte, alors elle compte. C’est la création de sens décentralisée, pas l’ingénierie sociale descendante.

« Qui décide ce qui compte comme contribution valide ? »

Tout le monde et personne. Les systèmes d’IA gèrent les contributions objectivement mesurables (ce code s’exécute-t-il plus vite ? cette recherche a-t-elle été répliquée ?). Pour les contributions subjectives — art, philosophie, travail de soin — la validation vient par Valeur vérifiée PoD, qui nécessite l’approbation de plusieurs Communs culturellement distincts. Cela empêche la « tyrannie du facilement mesurable » tout en exigeant toujours un consensus large à travers la différence.

L’intuition clé : la validation se produit après la contribution, pas avant. Vous n’avez pas besoin de permission pour créer. Vous avez besoin de reconnaissance pour accumuler de l’Impact. La barrière à l’entrée est zéro ; la barrière à la récompense est le consensus à travers la différence.

Société vs culture : l’intuition plus profonde de Carse

Carse fit une distinction qui éclaire tout le projet : « La société est un jeu fini ; la culture est un jeu infini. »

La société établit des limites, des règles, des gagnants, des perdants. Elle assigne des rôles et applique des hiérarchies. Elle joue pour de vrai.

La culture crée, transforme, joue avec les limites. Elle ne cherche pas à finir mais à continuer. Elle accueille de nouveaux joueurs et change les règles quand elles ne servent plus le jeu.

L’État-nation du XXe siècle était un jeu fini. Compétitionner avec d’autres nations. Contrôler le territoire. Accumuler du pouvoir. Gagner ou perdre dans des guerres chaudes et froides.

La structure de gouvernance MOSAÏQUE — Communautés Modulaires, Autonomes, Interconnectées — est conçue pour être un jeu infini. Des milliers de Communs, chacun souverain, chacun interprétant les mêmes cinq axiomes différemment. Vous pouvez en rejoindre un. Vous pouvez partir pour un autre. Vous pouvez fonder le vôtre. L’objectif n’est pas qu’un seul Commun « gagne » mais que toute la civilisation continue de jouer.

C’est pourquoi la Voix et la Sortie sont les doubles mécanismes de liberté. Voix : participer à la gouvernance de votre Commun. Sortie : partir et rejoindre un autre si vous n’êtes pas d’accord. Le jeu continue même lorsque des jeux particuliers se terminent.

Formation vs éducation : se préparer à la surprise

Carse distinguait la formation de l’éducation avec une ligne qui hante l’école moderne : « Être préparé contre la surprise, c’est être formé. Être préparé pour la surprise, c’est être éduqué. »

Le système éducatif du XXe siècle était une formation pour un jeu fini : acquérir des diplômes, obtenir un emploi, gravir l’échelle. Chaque surprise était une menace au plan.

L’éducation post-rareté doit être une préparation au jeu infini : cultiver la curiosité, développer le jugement, apprendre à apprendre. Les surprises ne sont pas des menaces — ce sont des invitations.

C’est pourquoi le cadre de la post-pénurie remplace la scolarité industrielle par ce qu’on pourrait appeler la cultivation : tutorat IA personnalisé pour les compétences, mentorat humain pour le sens, et exposition à des modes de vie radicalement différents. Pas « quelle carrière voulez-vous ? » mais « quels problèmes vous fascinent ? » Pas « comment vous intégrer ? » mais « que voulez-vous explorer ? »

L’objectif n’est pas de produire des travailleurs. L’objectif est de produire des joueurs — des personnes équipées pour rejoindre, façonner et créer les jeux infinis d’une civilisation qui n’a plus besoin de leur travail mais a désespérément besoin de leur participation.

Les beaux, revisités

Rappelez-vous les « beaux » de Calhoun — les souris mâles qui se sont retirées de toute compétition sociale, de tout accouplement, de tout conflit, pour simplement se toiletter dans un narcissisme isolé ? Ils ne se sont jamais reproduits. Ils n’ont rien contribué à la survie de la colonie. Ils étaient la première génération de NEET de souris.

Il y a une résonance inconfortable avec certaines tendances dans les sociétés développées : taux de natalité en baisse, isolement social croissant, anxiété épidémique chez les jeunes qui ne voient aucun intérêt à jouer un jeu qu’ils croient truqué. Ce ne sont pas des échecs de caractère individuel. Ce sont des symptômes d’un système qui a rendu le jeu fini trop épuisant tout en ne fournissant aucun jeu infini à rejoindre.

La solution n’est pas de rendre le jeu fini plus facile (plus d’aides, des barres plus basses). La solution est de construire un jeu infini qui vaut la peine d’être joué.

C’est le pari que fait le cadre de la post-pénurie : que les humains, contrairement aux souris, peuvent consciemment concevoir leur environnement. Que nous pouvons reconnaître le puits comportemental avant d’y tomber. Que nous pouvons construire des structures de sens — systèmes d’impact, chemins de contribution, communautés d’objectif — qui donnent aux ambitieux quelque chose à escalader, aux créatifs quelque chose à construire, et aux fatigués quelque chose sur quoi se reposer avant de grimper à nouveau.

Univers 25 a échoué parce qu’il a donné à ses habitants tout sauf quelque chose à faire. L’Ascension existe pour s’assurer que peu importe à quel point La Fondation devient abondante, il y aura toujours une prochaine montagne. Pas parce que nous devons l’escalader pour survivre, mais parce que l’escalade est ce qui nous fait nous sentir vivants.

Le jeu ne se termine pas. C’est le point.


Références

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